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为银发族开发游戏,6000家养老院抢着买单,远销26国

本土机构渗透率超60%,当游戏照进养老

作者|AgeClub吕娆炜

前言

作为文化娱乐产业链中的核心组成部分,游戏市场一直都被视作最具增长潜力的版块之一。然而,在银发文娱赛道,游戏市场却也被视作最难攻克的领域。

当前国内游戏市场年营收已超3500亿,全球市场规模达到2万亿。这个公认由年轻人占据主力的万亿市场,中老年并非只能永远充当配角。

当一些厂商还在绞尽脑汁让老年用户为游戏“氪金”时,一家公司已经设计出了一整套完善的电子游戏系统,并让6000家养老机构抢着买单。

与其开发C端市场,不如面向B端客户进行推销,这便是荷兰公司SilverFit的商业思路。

总部位于荷兰的SilverFit,开发了一套创新型交互游戏系统,旨在让养老机构、康复中心的老年人一边娱乐消遣,一边进行康复锻炼、改善认知症等老年症状。目前SilverFit的游戏已在全球26个国家投入使用,服务机构超过6000家。

游戏这个看上去和银发人群匹配度不高的蓝海市场,正以一种更适老、更高效的方式与他们产生交集。

01

娱乐+运动康复合二为一,

让游戏走进全球养老机构

在全球老龄化加速的背景下,养老行业长期面临一个共同难题:训练与运动对于高龄人群及康复患者的重要性毋庸置疑,但其过程往往枯燥、依从性低,尤其对长期照护对象而言,传统康复方式往往难以长久坚持。

SilverFit正是在这一现实痛点中诞生。

伴随针对老年人的数字娱乐与健康干预需求显著增长,早期的简单休闲游戏逐渐拓展至融合健康管理、认知训练、社交互动和身体康复的综合性领域。

SilverFit由来自荷兰的Joris和Maaike创立,两人此前在游戏及IT领域有着丰富的创业/从业经验,深谙游戏开发设计、产品运营等环节。

SilverFit的初衷旨在通过创新技术改善老年人的生活质量,企业的核心理念是让用户在康复训练等过程中,通过电子游戏享受运动的乐趣。

在成立早期,SilverFit曾与法国老年公寓创新实验室合作,开发针对独立生活老年人的运动与认知活动方案。该项目将SilverFit的硬件和软件整合进养老公寓的常规活动中,通过老年居民的直接测试和反馈,进一步调整产品,适配银发人群日常生活。

成立仅3年后,SilverFit便成功进入欧洲、亚洲和北美多个市场。

与许多直接面向C端用户的银发娱乐产品不同,SilverFit从一开始就将目标客户明确锁定在养老机构、康复中心与医院体系,试图通过技术手段改变机构内的康复体验,而非简单提供“娱乐内容”。

SilverFit的品牌理念被概括为一句话:Exercise with joy(在快乐中运动)。这并非一句空泛的口号,而是其产品逻辑的核心:通过将身体训练、认知刺激与游戏化交互结合,把原本重复、单调的康复动作,转化为具有参与感和情境感的互动体验,从而提升银发人群持续参与的意愿。

这一思路,也决定了 SilverFit 此后多年的产品形态和商业路径。

从商业模式上来看,SilverFit作为一家高度B2B化的企业,其产品通常通过采购、租赁或融资方案引入机构内部,并由专业人员组织使用。

在企业成立的最初几年里,SilverFit的系统便被3000多家养老院、康复中心及医院使用。截至目前,荷兰超过60%以上的养老机构都使用了SilverFit的一种或多种游戏模块,其业务已遍布全球26个国家和地区的6000多家机构。

02

游戏化背后的严肃逻辑:

围绕机构需求构建产品矩阵

SilverFit的商业逻辑本质是将娱乐游戏变成专业康复/照护工具,并以此切入机构端的采购流程。

这也决定了SilverFit与一些面向消费者的同类产品不同,其必须满足临床证据、合规认证和专业培训等门槛。公开资料显示,SilverFit开发的游戏系统符合医疗与康复领域的相关规范,并长期与物理治疗师、康复专业人员及研究机构合作。

也正因如此,使其能够顺利进入专业养老机构和长期照护体系,而不仅仅停留在活动室或兴趣空间。

与此同时,SilverFit的营收与扩张并非单靠流量或零售渠道,而是依靠示范项目、机构级合同建立信任与复购。

简而言之,公司将产品打包为可供机构试用的系统和模块,并伴随培训、数据记录与客户支持服务,通过这种“演示-试点-采购”的路径,产品逐步被纳入机构的康复常规,从而形成长期服务合同与后续维护收入。

值得一提的是,SilverFit的产品并非某一款或几款游戏,而是一套模块化、覆盖多个维度的系统,每一块都对应不同临床或照护场景,包括身体运动、平衡能力、耐力、呼吸训练、吞咽康复以及认知与社交刺激等多个维度。

1. 运动与活动类(SilverFit Mile与SilverFit 3D):

通过虚拟骑行、场景化步行与三维动作互动,将常规的耐力、平衡与日常活动训练变成可视化的游戏任务,既能提升训练依从性,也便于治疗师量化进展。

这类游戏模块为SilverFit的核心产品之一,强调“游戏化提高参与度”这一设计理念。

2. 呼吸与放松(SilverFit Flow):

此类游戏将呼吸训练以互动形式呈现,适用于需要呼吸康复或放松训练的用户;该游戏模块可与其他模块联动,用于术后或慢性呼吸疾病康复场景。

3. 吞咽康复(SilverFit Rephagia):

这是SilverFit开发的游戏产品矩阵中临床属性最强的一环,利用sEMG(表面肌电)传感器提供实时生物反馈,把复杂的吞咽训练转化为可视化、可游戏化的练习,从而显著提高病人的训练积极性与治疗师的指导效率。

该游戏模块属于已获认证的医疗设备,附带临床研究与白皮书作为支撑。

4. 认知症支持(SilverFit Alois):

面向认知障碍与痴呆患者的游戏模块,将家庭影像、音乐、虚拟乐器及轻度游戏融入团体活动,既训练身体,也刺激记忆与交流,被多家养老机构、护理中心用于激活痴呆患者的参与性。

此外,SilverFit也推出了便携和家庭版游戏模块,以延伸到出院后或家庭康复场景。

值得一提的是,产品和技术本身不是全部,SilverFit的实操价值还体现在将设备、方法与专业支持三者连成闭环。具体来说,机构采购往往伴随三项服务:

示范与试点:通过线上/线下演示与短期试用,帮助临床团队理解工具如何在日常工作中被应用。

人员培训与方案制定:设备交付后,SilverFit通常与专业人员协作制定个性化训练计划,并提供使用与维护培训。平台支持将训练结果写入病历,便于疗效追踪。

迭代与社区教育:SilverFit定期举办用户日与行业活动,每次吸引数百名用户及专业治疗师参与,以推广最新实践并收集一线反馈,促进产品持续迭代。

这一服务模式不仅提高了客户粘性,也为SilverFit在养老机构与长期照护体系中赢得了更高的接受度。

03

为什么机构愿意买单?

当SilverFit走进万千养老机构,它真正面临的考验不在于“是否好玩”,而在于能否真正改善日常康复与照护中的难题。

现阶段,许多养老机构面临一个共同问题:传统康复训练和物理活动由于重复枯燥,很难被老年人持续坚持,这不仅影响疗效,也加重了护理人员的工作负担。

而SilverFit将“运动康复变成游戏式互动体验”作为核心突破点,通过游戏化的任务和视觉反馈,让日常训练变得更有趣味,从而显著提高老年人的参与积极性。

例如,SilverFit 3D的系统允许机构根据用户的身体能力、认知水平或康复目标,自定义任务序列(包括坐立、平衡或步行练习等),并将这些动作转化为游戏中的场景和挑战,不仅满足了多种康复需求,还能在团体或个人练习中引导长者长时间参与并积极互动。

SilverFit开发的游戏系统,所代表的是从传统的“物理训练”向“身心参与”的转换。

与此同时,在长期护理中,认知障碍患者往往更难以融入常规活动,并时常面临孤独感和情绪退缩。SilverFit针对这一群体推出了SilverFit Alois模块,通过简洁易操作的触控界面提供更丰富的互动活动。

与多数康复产品不同的是,SilverFit Alois不仅关注身体锻炼,还强调认知刺激与情感联结。机构可以上传个人化的照片和视频,使活动更贴近老年人的生活经验,增强参与感。对于一些痴呆患者,这样的设计还能激发回忆、促进与家属的共同参与,提高家庭访问的参与质量。

可以说,这一设计理念体现了SilverFit对老年人情绪与认知层面需求的深入理解:不再仅仅把康复等同于肌肉训练,而是拓展到社交、记忆和情感的激励,这在养老护理一线尤为难得。

此外,SilverFit的落地应用并不限于养老机构或护理中心,其开发的一些产品在临床康复环境中也卓有成效。例如,新加坡的Tan Tock Seng医院就曾开展过项目,将SilverFit 3D用于中风患者的肌力加强训练,通过每天20分钟的三维互动康复训练辅助肩部和膝部力量恢复。

这种跨场景应用显示出SilverFit产品由游戏化训练向“真实临床康复辅助工具”的转向趋势。尽管核心是激励参与,但同时兼顾了康复效果指标的量化跟踪,这使得它在临床环境中能和传统的物理治疗链路融合。

总结而言,SilverFit所开发的游戏系统之所以被数千家机构采用,与其独特优势密不可分:

以趣味性驱动疗效:将重复训练包装为情境化的互动任务,明显提升患者的训练时间与参与度。

临床可用性与合规性:SilverFit的多个模块被标注为符合医疗设备标准(如ISO 13485医疗产品标准和IEC 62304医疗软件标准等),这在机构与医疗体系采购时尤为重要,合规标签是其进入B端市场的“入场券”。

多场景适配:从长期照护(痴呆、慢病管理)到住院患者(术后、神经康复),再到特殊情景(如在透析时进行的虚拟骑行),SilverFit的模块化设计允许机构按需求组合解决方案,降低一次性导入风险,并提高使用频率。

结语

当一些从业者还在为让老人融入游戏娱乐活动中而费尽心思时,SilverFit却将游戏搬进了原本高度功能化、秩序化的养老院场景。过去,康复训练长期被视为一种任务,时间固定、动作重复、目标明确,却很少关心老年人是否愿意参与。

SilverFit的出现,正是对这一现状的有效扭转:当挥手、抬脚、骑行被放进虚拟场景与互动规则中,训练不再只是完成指标,而变成一次可期待的游戏活动。

更重要的是,SilverFit开发的游戏系统并非仅仅停留在娱乐消遣层面,而被嵌入到康复流程、认知刺激和社交互动之中,成为机构日常运作的一部分。它让原本以效率和安全为中心的空间,多了一层情绪价值,也让老年照护从单向照料走向双向互动。

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