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国产安卓那套,华为游戏彻底不玩了

文源:源Byte

作者:柯基的柯

华为的鸿蒙游戏,要在ChinaJoy狂秀肌肉。

7月8日,华为官宣鸿蒙游戏生态将亮相ChinaJoy,50余款原生游戏、诸多一线大厂站台,一场关于系统底层的博弈正式拉开帷幕,从《王者荣耀》到《植物大战僵尸3》,头部游戏的鸿蒙版本集体登场,标志着华为彻底告别安卓依赖,向游戏生态的“第三极”迈进。

图片来源于华为游戏中心

截止今年3月,鸿蒙生态设备数突破10亿,注册开发者达675万。华为游戏中心推出“尊享回馈计划”,投入10亿级资源激励开发者,超400个合作伙伴的1000余款游戏获得9亿多元支持。

然而,欢呼声背后,矛盾早已暗流涌动。腾讯曾因抽成问题与华为短暂“翻脸”,中小开发者则对适配成本望而却步。华为的“陪跑机制”能否说服他们?更关键的是,玩家是否会为鸿蒙版游戏买单?

01

鸿蒙的“第三极”野心

安卓和IOS的统治,终于迎来了一个真正的挑战者。

完全独立安卓生态后的鸿蒙游戏将首次亮相ChinaJoy,来一次阶段性的“秀肌肉”。

3700款鸿蒙游戏已上架华为应用商店,头部厂商如腾讯的《王者荣耀》完成适配。数字背后,华为的野心远不止于游戏——它要重构移动生态的底层规则。安卓阵营的 “硬核联盟” 依赖硬件预装和流量分发,而华为的纯血鸿蒙系统(HarmonyOS NEXT)直接切入系统级优化,试图用技术优势碾压传统渠道。

图片来源于华为游戏中心

作为一个新生的生态系统,华为还是拿出了“陪跑”措施来吸引开发者,技术上,提供DevEco Studio AI辅助开发工具,缩短开发周期;利用分布式开发框架实现“一次开发,多端部署”,降低成本。通过PGS 2.0等性能优化工具,提升游戏画质与帧率,降低GPU负载。同时,7×24 小时技术支持快速响应开发者难题。

分成与流量方面,实施梯度化分成激励,优质原生应用有流量扶持,鸿蒙Next商用首年部分游戏全额返还分成。借助亿级曝光支持和广告金返还,提升游戏推广效果与商业回报。

一位独立游戏开发者坦言:“鸿蒙的跨端开发工具确实简化了流程,但用户基数仍是未知数。”中小团队面临适配成本高、回报周期长的困境,华为的“陪跑机制”能否破局,尚待观察。

相比之下,腾讯的态度耐人寻味。尽管《王者荣耀》鸿蒙版高调参展,但此前因抽成问题,腾讯曾短暂下架华为渠道的游戏。头部厂商的议价能力,让这场生态博弈更加复杂。

若从政策维度分析,国产替代的红利或许能加速鸿蒙生态的成熟。但小米、OPPO等厂商仍在安卓阵营中徘徊,华为的“第三极”梦想,究竟是破局之刃,还是孤军奋战?

02

安卓太“脆皮”

去年6月19日,腾讯旗下《地下城与勇士:起源》(DNF)官网发布公告,称因合约到期,6月20日起DNF将不再上架部分安卓平台的应用商店。

第二天,也就是6月21日,华为宣布HarmonyOS NEXT于当日启动面向开发者和先锋用户的beta升级,带来全场景、鸿蒙原生智能、原生安全等创新体验,众多鸿蒙原生应用也随之全面亮相。

HarmonyOS NEXT又名“鸿蒙星河版”,由于不依赖国外编程语言和操作系统内核等核心技术,HarmonyOS NEXT彻底脱离了安卓操作系统,因此,外界将HarmonyOS NEXT称为纯血鸿蒙。

虽然只是时间上的巧合,但也看得出来,华为多少是“看透”了国产安卓阵营那套逻辑在游戏领域的脆弱性。

以硬核联盟为代表的国产安卓阵营依赖“硬件预装+应用商店”的传统流量逻辑,本质是“硬件利润不足,软件补”的短期策略,长期维持50%以上的超高分成(远超IOS的15%-30%)。

国产安卓系统本质是AOSP的套壳定制逻辑,底层架构依赖谷歌,无法解决碎片化等底层问题,很难与开发者建立深度的合作陪跑关系。

简单点理解,就是国产安卓阵营因没有系统的底层控制力的情况下,还要坚持收着高额的“过桥费”,让自身与开发者长期处于某种对抗博弈的情绪。

但用户下载习惯已转向超级应用(dou小手柄、微信小游戏)和垂类社区(TapTap评分、B站评测)。根据QuestMobile的数据,B站与《崩坏:星穹铁道》重合用户规模达到1500万。B站CEO陈睿在2023年第一季度财报说明会上表示,《崩坏:星穹铁道》首日下载量高达280万,创下了B站联运历史上最高的下载记录。

实际上,硬核联盟的传统流量逻辑早已露出疲态。根据《2019年硬核联盟白皮书》的数据,2018年,超级应用的手游用户渗透率占比为48.6%,仅次于硬核联盟。

相比之下,华为放弃硬核联盟的“一刀切50%抽成”,2024年《主宰世界》通过鸿蒙渠道分成降低31%,收入增长200%,验证了“低抽成+高流量” 的共生逻辑。

03

“华为税”的诱惑

iPhone乃至背后的各条产品线,其最大的优势就在于自研系统与硬件设备之间的高度适配与无缝衔接。从华为对外释放的各类信号来看,也将沿袭这条思路进行纯血鸿蒙的开发与应用。

据AppleInsider报道,2019年财年,苹果从游戏业务中获得的利润累计达85亿美元,比微软、索尼、任天堂和动视暴雪加起来的利润还高出20亿美元。

华为拒绝硬核联盟模式,本质是看透了安卓游戏生态的三大死穴:套壳导致的技术受制、分成依赖的不可持续、碎片化带来的体验割裂。鸿蒙的选择不是简单的“渠道反叛”,而是通过自主技术重构游戏产业的价值分配——让内容开发者、用户、设备商形成共生闭环,而非安卓式的“渠道剥削链”。

然而,当腾讯的《王者荣耀》和网易的《逆水寒》陆续在鸿蒙平台上架时,开发者们真正关心的不是技术适配,而是华为会从他们的收入里切走多大一块蛋糕。

小团队的选择更为现实,有游戏制作人算了一笔账:鸿蒙的适配成本比安卓高20%,但华为承诺的前三个月流量扶持“诱惑太大”。比如,在部分高级功能缺失上的表现:自动化测试框架、深度性能分析工具仍待完善。

此外,开发者还需学习ArkTS语言和鸿蒙分布式框架,熟悉Java/Objective-C的开发者转型周期长达3-6个月。尽管DevEco Studio 5.0的AI辅助功能提升效率,但插件市场仅120款,远少于VS Code的2000+款。

那么命题就来到了,华为的鸿蒙生态如何在海外市场,尤其是欧美市场暂时“缺位”的情况下,用实打实的终端销量来稳住开发者。

根据IDC数据显示,2024年上半年,华为以17.5%的市场份额再次成为中国智能手机市场出货第一名,一季度和二季度手机出货量增幅分别为110%和50.2%,增速领跑行业。

来到今年,根据Counterpoint Research数据,2025年Q1华为手机以19.4%的国内销量份额位列第一,同比增长28.5%,创2021年以来新高。

图片来源于Counterpoint Research

不过,按照Canalys的统计,在这一季度中,小米出货量达1330万部,同比增长40%,在国补刺激以及其人车家一体的战略协同下时隔十年重回第一,市场份额19%。

虽然华为小米各执一词,但可以看出华为的第一位置并不十分牢靠,在早已进入存量阶段的国内手机市场,华为还需拿出更多的手段来稳住一哥的地位。

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