有关游戏手机的讨论一直是个声音比较繁杂的场域,公说公有理婆说婆有理,总之众说纷纭。说到底这样复杂局面的出现,是游戏手机避不开的,因为它直面的是广泛的游戏需求与昂贵的游戏手机之间的矛盾。

仅就3A游戏近乎荒芜的国内范围而言,游戏手机在一定程度上替代了游戏机如NS、PS5、和XBOX的市场生态位,但其口碑和销量却远不如这些“近亲”。究其根源,原因可能有二:一是手机与游戏机杂交带来的市场定位不清;二是游戏手机本身的性能并不能给使用体验带来本质上的差异。

也正是因此,游戏手机可能并不是个“好生意”,国内在游戏手机上发力的厂商或多或少,都抱着游戏手机之外的目的在做游戏手机。几乎可以预见,在娱乐方式改变的将来,游戏手机这个小众品类本身就会逐渐消亡,或者发展为另一种事物。

黑鲨半路杀出

游戏手机的历史要上溯到功能机时代,专为游戏而生的形态和功能丰富且多样,这就是说游戏手机是应一定的需求而出现的。2016年,中国手游用户规模达5.23亿人,超过1/3的中国人都在玩手游,彼时王者荣耀、阴阳师和皇室战争等手游大热,这意味着游戏需求的旺盛,使得消费者对增强手机游戏体验的需求也逐渐旺盛。

几乎同一时期,手机市场本身也达到了瓶颈期,亟待出现新变化。2017年一改过去五年的销量增势,开始出现了下跌趋势,手机厂商也需要一个契机来扭转这种颓势,于是朝着各个方向试错,聚焦细分市场的游戏手机就是其中之一。所以不光是玩家需要游戏手机,手机厂商本身也“需要”游戏手机。

历史条件已经满足,需求方和生产方可谓一拍即合。2017年10月19日,京东发布了游戏手机标准,象征着智能游戏手机时代的到来。同年次月,雷蛇发布的Razer Phone算是第一部真正意义上的智能游戏手机,其重点发力方向是2K120Hz的屏幕。但真正把游戏手机带入大众视野的,还是与小米关系紧密的“黑鲨”。

作为小米的产业链企业之一,黑鲨在生产和销售上比较依靠小米的渠道,同时也沾染了小米一以贯之的性价比调性。性价比是把双刃剑,一方面能够将新品类以较低的价格门槛推送给消费者;另一方面却被成本限制住了手脚,相当于戴着双重镣铐舞蹈。

而且,这股由小米带起来的性价比风潮,以及手机在互联网上越来越高的话题度,使得小米对性价比的解读也日益异化为“分数测评”变得片面化。对于以线上为宣传主阵地和销售渠道的小米来说,使用体验是消费者到手之后的事情,那么通过跑分强调性能就成了重要的宣传方式,于是乎形成了“跑分”本位的竞争模型,连带拉着友商一起“下水”。

但话说回来,无论过程如何,总归是黑鲨半路杀出,借着小米的风头将游戏手机正式推向了市场,它目前也是游戏手机市场最重要的玩家之一。但近年随着手机游戏市场的变化,以及新型娱乐方式的崛起,黑鲨也面临愈发突出的结构性矛盾,腾讯的收购或许是其在硬件上转型的契机。

各路厂商紧随其后

游戏手机绝不能说是黑鲨一家的孤鸣,除了抢先一步但在其后渐渐悄无声息的雷蛇外,各个手机厂商基本上都有针对“游戏”这个关键词,对手机进行强化。但根据强化游戏属性的程度的不同,可以大致区分出两类厂商:一是强化游戏功能的游戏手机;二是添加游戏属性的游戏手机。二者在设计思路和商业前景上均有较大差别。

第一类游戏手机,即强化游戏功能的游戏手机,以黑鲨、努比亚红魔、华硕ROG和联想拯救者为最主要的玩家。这些品牌就是为了手游而诞生,游戏手机中的“游戏”比手机更重要。在硬件上以别出心裁的功能键、疯狂堆料的散热和极具游戏风的外观为主要特征;在软件上,采取激进的SOC调度以保证基础性能,同时还针对主流游戏进行资源掉配上的优化。

以努比亚红魔为例,其最新发布的红魔7系列游戏手机以一套复杂的“ICE魔冷散热系统”为底,内置主动散热风扇——对游戏手机来说,风扇早已是常规操作——使得游戏性能得以充分发挥,在媒体评测中,红魔7 Pro能够全程60帧跑满《原神》,这放在普通手机上几乎都是不可想象的,但随之而来的代价就是红魔7系列厚重的机身以及对游戏外功能的妥协。

第二类游戏手机,即添加游戏属性的游戏手机,各个厂商均有涉及,以Redmi K系列、Realme X系列、OPPO Ace系列和IQOO等厂商为主流。与前者不同,这些手机厂商只是为了顺应不可逆的手游趋势,迎合极为庞大的手游消费者群体,对手机进行了锦上添花式的优化,实际上并没有真正将“游戏”作为设计思路的首位,也没有脱离智能手机的主流审美。

相较于前者,这类手机在游戏上有所优化,但并没有完全倒向游戏,所以对普通消费者更加友好。以去年大热的Redmi K40游戏增强版为例,虽然称“游戏增强版”,但该机在游戏上的表现实际上不尽人意,使得这部手机整体上空有外表而无体验,之所以卖得好是因为其极高的性价比,和游戏外相对良好的使用体验。

游戏手机并非是桩好生意?

根据市研机构Canalys数据,2018Q2-2021Q1期间,中国游戏手机市场中iQOO、Redmi K系列、realme X系列分别位列一、二、三名,共占62%的市场份额;而黑鲨、红魔、ROG和拯救者分别位列四、五、六和八名,合计份额33%。两相对比,可见游戏手机依然是一个小众品类,综合类偏游戏性的手机更受游戏玩家欢迎,因此具备更广阔的用户基础。

从上述两类手机的对比和市场占有情况中就能看出,一味地增强游戏手机的“游戏”性能并不能带来更好的市场收益,相反可能还会排斥潜在的消费群体。因为游戏手机能玩的游戏,普通手机都能玩,况且相对于游戏手机,常规旗舰手机往往在其他方面拥有更好的使用体验,那么消费者为什么要买游戏手机?

从某种意义上来讲,游戏手机实际上是不以商业为前提的,或者说无法单纯以盈利为第一目标。因此,游戏手机厂商多抱有除了迎合大众需求下的小众群体外的其他目的。

从市场角度来看,好的游戏体验本身就对手机的软硬件提出极高要求,因而成本水涨船高;同时中国的手游群体极为庞大,所以就决定了游戏手机应当注重下沉,而市场下沉就意味着游戏手机必须降低售价——在这种矛盾下,游戏手机的毛利空间被压缩了两次,如果不是因为别的原因,游戏手机实在难说是“好生意”。

事实也的确如此,对于“醉心”于游戏手机的第一类厂商来说,游戏手机要么服务于企业战略,要么实力不足只能另辟蹊径。黑鲨、华硕ROG和联想拯救者属于前者,这些品牌均服务于各自的企业战略,因而在小众领域发力构建消费者认知;努比亚红魔属于后者,它是典型的后进手机厂商,业务范围单一,无法在主流的手机市场中突围,所以选择竞争程度相对缓和的小众圈子。

游戏手机的未来

在手机形态发展到瓶颈期的这个关口,游戏是“真需求”,但游戏手机是“伪供给”。游戏手机在极度内卷的手机市场中应运而生,和功能机时代的拍照手机、音乐手机没有什么本质上的区别,但在当下的手机产业链的影响下,却变成了畸形的产物,这就注定了游戏手机必然消亡的命运。

在芯片上,“游戏手机”无法与“旗舰手机”拉开性能上的差距,将手机优化的压力全部都转嫁到手机厂商头上,手机厂商自身的无力又在不停地消耗着消费者的使用体验。今天的手机游戏对手机性能提出前所未有的要求,但作为SOC供应主力的高通芯片,在面对这种需求时,却表现得不尽人意,性能不足、功耗爆炸。

也正因如此,以小米为首的手机厂商对性能的解读才越来越片面化,借着疫情不断反复兴起的线上发布会,和越来越成熟的网络销售渠道,以及话语权最大的互联网消费群体不断在“煽风点火”,使得“跑分”本位的竞争模型迅速成势,真机的使用体验反而变成购机的次要因素。

与苹果对比来看,第13代iPhone仅有5个型号,型号之间最大的差异在于尺寸、影像,芯片性能的影响权重反倒排在了后面,但即便是最小尺寸的iPhone 13 mini的能效比也是要超过高通竞品,而在品类上苹果可完全算不上游戏手机。

但从较为相似的计算机市场寻找答案的话,就会发现虽然现有的硬件性能仍不能满足最苛刻的3A玩家对游戏画面的要求。但英特尔、AMD和英伟达在同一代产品里提供的不同型号的CPU与GPU中,根据不同搭配至少能够满足玩家不同层次的基本需求,而不至于即便消费者购买了最好的游戏手机,却无法与通常意义上的旗舰机型拉开参数和使用体验的差距。

与此同时,消费者的娱乐环境和娱乐方式也在悄然发生改变。也就是说,游戏手机作为一种畸形产业链的阶段性产物,对未来新型娱乐的适应性还有待商榷。VR和AR的概念相对成熟,部分应用已经落地,整个市场前景看起来也有了些许眉目;同时某种“元宇宙”的雏形也在国内外互联网公司的商业计划书中酝酿,并开始逐步向市场发送信号。

总体而言,在受制于产业链的手机行业里,手机厂商在应用层面追求创新和市场突破,游戏手机只是被展示出来的其中一种可能性罢了。在这样的背景下,或许手机作为一种终端形态短时间内不会被淘汰,但基于手机的娱乐方式——尤其是手游——就不一定了。走一步看一步可能是努比亚这样二线厂商的无奈,一线大厂和跨界玩家可能早有另外打算和其他出路。