腾讯2018年国庆节前宣布战略转型,从消费互联网转向产业互联网。三年多过去,TOB业务在去年四季度已成为腾讯收入的最大来源,但利润根基并没有动摇,并且很大程度上决定了腾讯在二级市场的表现。

根据财报, 腾讯2021年四季度的营收1442亿元,其中,金融科技及企业服务的收入480亿元,同比增长29%,占总营收比重为33%;而网络游戏收入为428亿元,同比增长9%,占总营比重为30%。

腾讯ToB业务主要包括金融科技和企业服务,前者从金融角度服务很多B端大商户、中小商户以及小微商户,而企业服务则是以云业务为主,助力数字经济发展以及推动数字技术与实体经济融合。

腾讯营收结构在四季度发生重大变化,也是一个节点性事件。这是腾讯To B业务首次超过网络游戏,成为公司第一大收入来源,而从营收增速来看,ToB业务未来也有望持续扛起腾讯的营收大旗。

从全年收入结构看,腾讯第一大收入板块依旧是增值服务,总计大约2916亿元,增长10%,占比52%;金融科技和企业服务收入1722亿元,增长34%,占比31%,显示出强劲的增长态势。网络广告收入887亿元,占比16%,其他收入不到77亿元,占比大约1%。

从收入增量看,腾讯2021年收入增加780亿元,金科和企业业务收入增量为441亿元,对增量贡献度为56.5%,增值服务收入增量274亿元,贡献度为35%。网络广告收入增量为63亿元加上其他业务收入增量大约为2亿元,合计贡献度为8.5%。

从这个角度看,金融科技和企业服务代表的TOB业务,成为腾讯增长的第一大引擎并无疑问。

如果将增值业务进一步分解,分为网络游戏和社交网络。2021年,腾讯社交网络收入增长8%至1173亿元;尤其是网络游戏收入1743亿元,依然高于金融科技和企业服务收入的1722亿元。从年度收入贡献看,依旧是网络游戏占据“头牌”地位。

从去年三季度开始,腾讯将游戏收入细分为本土和海外,年内本土游戏收入增长6%至1288亿元,海外游戏增长31%至455亿元。这里的故事就是,虽然游戏整体疲软,但海外却是新希望。

腾讯将游戏分为本土和海外,颇费心思;正如腾讯从去年三季度开始,披露未成年人游戏收入占比和时长情况,试图平息家长对腾讯的抱怨。

第四季度,腾讯未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水1.5%。

但该数据也颇受争议,比如是否能杜绝未成年人使用家长的账号登录游戏。腾讯2021年研发开支约为519亿元,同比增长33%。业内人士也认为,对付未成年人沉迷游戏,在技术端有更多作为,对腾讯来说应该不难。

再从利润端看腾讯。第四季度腾讯权益持有人应占盈利949.6亿元,同比增长60%。全年权益持有人应占盈利2248亿元,同比增长41%。

利润数据看起来比收入更加扎眼。若改变统计口径,腾讯利润业绩就变脸:在非国际财务报告准则下,权益持有人应占盈利为1238亿元,同比涨幅则仅有1%,为近十年来净利润增幅最低的一年。

腾讯去年“其他收益”净额1495亿元,去年全年1495亿元,而2020年全年为571亿元。其他收益净额,去年四季度为862亿元,上一年同期为329亿元。

其他区收益包括处置京东集团股份收益782亿元,以及因若干投资公司估值增加而产生公允价值净收益等。这足以抵消联营公司与合营公司带来的亏损164亿元。

细分业务板块看腾讯营业利润。增值服务毛利共1529亿元,金融科技与企业服务毛利514亿元,网络广告毛利406亿元,其他产品毛利10.2亿元。毛利率分别为:52.45%、29.85%、45.78%、13.25%。

TOC的增值业务毛利是TOB的金科企服毛利大约3倍左右,而收入规模比例是1.7倍。增值业务收入是其他业务1.08倍,但毛利是其余三块业务毛利1.64倍。

腾讯并没有单独披露游戏业务毛利,但可以参考网易。网易游戏去年毛利率为64.81%,作为游戏霸主,腾讯游戏毛利率高于网易应该没毛病,即便是按照65%毛利率测算,1743亿元游戏收入,毛利规模为1132亿元,依旧是金科企服毛利规模2.2倍。

腾讯在非国际财务报告准则下第四季度盈利则为249亿元,同比大幅下滑25%,并已出现连续两个季度净利下降。叠加游戏增长整体放缓,这也是财报发布后,腾讯股价持续走低的主要原因。