【财联社时评】网络游戏防沉迷投入应与营收挂钩
8月3日,一篇文章点名批评网络游戏,游戏概念股集体重挫。腾讯、网易股价一度跌出了2018年强监管下似曾相识的模样,两家公司当天就对外宣布了多项加强监管的措施。昨日的美股市场上,腾讯概念、电子游戏股也是全线重挫。腾讯ADR跌7.32%,腾讯音乐跌3.03%,网易跌11.41%,哔哩哔哩跌7.06%。
今年初腾讯游戏年报首次披露了未成年人游戏的相关数据。根据数据,去年四季度18岁以下用户贡献了腾讯于中国内地市场游戏总流水的6%,其中16岁以下占比为3.2%。以腾讯游戏去年四季度中国市场游戏收入293亿元计,同时考虑到一般情况下流水大于营收,初略估算可知这个季度未成年人用户对腾讯游戏营收的贡献在17.58亿元之上。以这个占比计,在全年超过千亿的营收中,未成年人用户的贡献也应该在65亿元上下浮动。
65亿元是什么概念?232家科创板上市公司中,159家科创板企业营收不足10亿。腾讯游戏在未成年人用户上赚的钱,已经远超过一半以上的科创板上市公司。那么相对应的,腾讯上线的防沉迷系统,期间的投入成本有多高?这一数据却从来没有公开过。
腾讯游戏披露过的数据是,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线。假如这1784万未成年账号背后对应着1784万的未成年人,那么以九年义务教育阶段在校生为1.56亿人的规模计,这几乎相当于每天将近10%义务教育阶段的学生因沉迷游戏“忘记时间”被踢下线。
或许有人对比十几年前“网吧打游戏”的情况,认为家庭教育是网络游戏防沉迷的主要手段。但这样的观点,并没有将互联网时代技术的“诱惑产品”过于便利,过于唾手可得的因素考虑在内。要知道,当前15%的手游用户是未成年人,14-18岁用户热情最为高涨,其活跃程度远超各个年龄层。
这种局面,已经不是单个游戏的问题。在万物互联的时代,这既是游戏、短视频等一切泛娱乐平台在日常经营中必须重视的现实问题,也是家庭、社会和企业共同面临的挑战。这也是为什么新修订《未成年人保护法》必须新增游戏、直播、社交等领域“网络保护”的原因所在。
但从商业的角度考虑,腾讯的手游收入已经超过千亿,字节跳动的估值已经达到1800亿美元。如果腾讯游戏在未成年用户上的营收比例也适用于其他大的互联网平台,那么一件不得不呼吁的事情就是——假如不能完全禁止这些用户,那么平台在用户上所获得的收益和为防沉迷所付出的成本,应该有一个基本的比例对应关系。
企业不应为社会问题负全责。但正视现实并做出改进,却是有社会责任感的企业应有的责任。
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