富途研选 |“憨憨”企鹅走势凌厉,腾讯过去两年是如何乘风破浪的?
本文精编自光大证券《游戏业务虽有短期担忧,广告、支付前景依旧广阔》等
摘要:自2018月3月21日,腾讯公布4Q17财报营收不及预期,移动游戏首次环比下降后,腾讯股价开始大幅回撤,最大回撤达47%。2018年10月30日,腾讯股价阶段触底后,开始重新走强,并于近日突破500港元再创历史新高。过去两年,腾讯是怎样从「坑」里爬出来的?
大跌:4Q17营收不及预期,移动游戏首次环比下降
2018月3月21日,腾讯公告4Q17业绩,单季实现营收664亿元人民币同比增长51%,低于市场预期3%,主要由于网络游戏业务近两年来首次出现环比下降,低于预期所致。
腾讯游戏业务放缓背后是网络游戏行业整体增速放缓。以手游为例,回顾移动游戏行业发展历程,2010-2013年行业增速基本与移动游戏用户增速吻合。2014-2017年移动游戏付费率快速提升,受益于移动支付的普及,手游用户付费率从2014年27.6%提升至1H16的68.4%,致使移动游戏行业仍能维持较高增速。2018年在人口红利消失,及付费率提升空间有限的情况下,行业增速将主要通过提高ARPU来实现。
另外,当时游戏版号申请的不确定性继续影响整个行业的新游推出节奏。2018年3月,国务院机构改革对相关部门进行调整。新闻出版广电总局被撤销,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责被划归中宣部,后者加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。而在文化部方面,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。因为新闻出版总署的调整,自2018年3月起,游戏版号申办业务直接停办,重新恢复申请的日期未知。
腾讯发完财报后,3月22日,腾讯大股东Naspers宣布将出售至多1.9亿股腾讯股份,相当于腾讯全部已发行股本的2%,出售股票后Naspers对腾讯的持股比例将从33.2%下降至31.2%。不过Nasper表示,至少在未来三年不会进一步出售腾讯的股份,因对腾讯业务的长期发展持有信心。
受此影响,3月23日港股开盘,腾讯股价大幅低开,并跌破120日均线,最终收跌4.45%,成交1261亿(港股当天总成交额为2834亿),以后腾讯股价开始漫漫震荡下行。
求变:第三次组织架构调整,拥抱产业互联网
2018年9月30日,腾讯宣布调整内部构架,将原来的七大事业群调整为六大事业群。这是腾讯时隔6年首次大规模做内部构架调整,也是公司成立至今第三次重大战略升级和架构调整。
马化腾表示,这是一次面对未来的进化,是腾讯迈向下一个20年的主动革新与升级迭代。作为一家以互联网为基础的科技和文化公司,腾讯此次战略升级旨在主动拥抱移动互联网下半场的产业融合和升级,通过社交、内容、技术的战略性梳理与融合,为用户提供更好连接和内容服务,同时更深层次地推动数字产业生态的共同繁荣。
公司总裁刘炽平表示,互联网即将进入下半场,各行各业迎来更大规模的产业升级。在接下来的10年,整个社会将从消费互联网迈向产业互联网。在互联网上半场,腾讯的使命是做好连接;而在下半场,腾讯的使命是成为各行各业最贴身的数字化助手。
2018年10月30日,腾讯股价触应阶段最低价249.2港元。
2018年11月15日,腾讯公布3Q18业绩,手游业务重新实现环比增长,腾讯开始走出业务低谷。3Q18手游收入195亿元,同比增长7%,环比增长11%;端游收入124亿元,同比下降15%,环比下降4%。,PC游戏收入同比下滑首次突破10%,但手游业务重新驱动游戏业务环比增长。此外,广告业务增速回升明显,当季社交广告收入同比大增61%至111亿元。
反转:金融科技、网络游戏并驾驱动业绩新增长
2019年4月19日,广电总局官网正式下发了最新版《游戏作品出版申请书》,版署重新开始接受游戏版号申请,游戏行业的一大靴子落地。
时间快进到,2020年3月18日,腾讯发布4Q19财报。
4Q19腾讯单季营收首破千亿达1,057.67亿元同比增长25%,环比增长9%,较一致预期高2%,金融科技与企业服务收入(占当季28%)同比增39%,与游戏(占当季29%)同为收入最大贡献来源。
手游收入增长加速,并表Supercell,海外游戏收入贡献23%,增长主要源于《和平精英》、《PUBGMobile》等国内外手游收入增长以及Supercell的游戏收入贡献,端游《地下城与勇士》收入的下跌抵销部分增长。4Q19腾讯的递延收益余额为682.83亿人民币(YoY+38%,QoQ+15%),同比上升显著,创造历史高点。
有分析发现,递延收入的变化趋势可以反应下个季度腾讯游戏业务的营收增长趋势。从历史数据看,绝大部分游戏的递延收入将在随后的季度确认。而反映到资本市场上看,递延收入的走向对腾讯的股价也有明显的预示性。
5月13日,腾讯发布1Q20业绩,受益于春节+疫情,宅居促腾讯Q1业绩高景气表现。
在手机游戏方面,腾讯工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。
另外,居家经济助力广告业务收入增长,广告业务营收同比增长32%。其中,媒体广告收入31.21亿元,同比减少11%,;社交及其他广告收入增长47%至145.92亿元,网络广告收入同比增长,反映居家防疫期间消费者在主要应用内的使用时长增加,以及公司为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。
6月24日,腾讯股价突破500港币,再创历史新高,「股王」腾讯又回来了!
编辑/jasonzeng
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